Sotsiaalne tarkvara ja võrgukogukonnad/Virtuaalmaailmad

Muinasjutumaailmad ja esimesed katsetused

edit

Hallidest aegadest on teada eri rahvaste lood imevõimetega kangelastest ning nende seiklustest kummalistes kohtades. Tuletame meelde kasvõi Daidalose ja Ikarose lendu, peruu Mochica-indiaanlaste Kuu peal elavat koletut looma Recuayd või kasvõi lollikest Ivani, kes vene muinasjuttudes olevat ahju peal tsaari tütrele kosja sõitnud. Fantaasialend ei ole kunagi end argielust takistada lasknud - ka ulmekirjandusest leiab palju tehis- ja alternatiivmaailmu (kahe enim võrgumaailmadele mõju avaldanud teosena tsiteeritakse sageli William Gibsoni "Neuromancerit" ja Neal Stephensoni "Snow Crashi").

Kui üksikuid tehnilisi imevigureid on loodud samuti hallidest aegadest peale (mõtlema kasvõi Archimedese paljudele leiutistele), siis tervikliku tehismaailma jaoks läks siiski tarvis XX sajandi tehnoloogiat. Esimeste katsetustena virtuaalreaalsuse alal võib mainida Sensoramat, ameerika filmimehe Morton Heiligi poolt 1962. aastal loodud "tuleviku kino", mis lisaks kolmemõõtmelisele pildile võimaldas kasutajal tunda liikumist ja isegi lõhnu. Sensorama sarnanes meie mõistes suurele mänguautomaadile, mille ette (ja osaliselt sisse) kasutajal tuli istuda. Heilig suutis oma seadmele luua viis erinevat filmi (sisuliselt programmi), ent takistuseks sai kogu töö liigkõrge maksumus. 1968. aastal leiutas ameerika teadlane Ivan Sutherland seadme, mida enamasti esimesena virtuaalreaalsusega seostatakse - pähe pandava kiivri, mis võimaldab luua realistliku kolmemõõtmelise simulatsiooni. Siiski jäid sedalaadi katsetused pikaks ajaks tehnoloogia puudulikkuse taha toppama.


Madinamängud

edit

Arvutimängude hulgas on ikka ja alati olnud üheks levinumaks žanriks need, kus saab end teiste vastu proovile panna. Ka esimeseks tänapäevaseks arvutimänguks peetav MIT Spacewar! kujutas endast kahe mängija raketiduelli. Nii oli ka esimene kolmemõõtmeline mäng, 1973. aastal loodud Maze War ühtlasi ka FPS-ide (First Person Shooter) esivanemaks. Massidesse läinud PC-arvutite algaegadel ei olnud nende graafikavõimsus piisavalt suur, kuid kolmemõõtmelised mängud jõudsid tavamängijani 90-ndate algul - esmalt pseudo-kolmemõõtmeline Wolfenstein 3D 1992. aastal ja siis juba žanri esimeseks tõeliseks esindajaks peetav Doom (1993). Esimeseks tehniliselt täiesti kolmemõõtmeliseks (hulknurkgraafikaga) mänguks oli 1995. aastal ilmunud Descent, millele järgnes aasta hiljem ülipopulaarne Quake.

Madinamängude areng aitas üsna tublisti kaasa kolmemõõtmeliste maailmade realismi kasvule ja vastava tehnoloogia arengule. Tänaste virtuaalmaailmade tehniline pool pärineb üht otsa pidi kindlasti sellest vallast ja teeb neist tänaste maailmade ühe vanema, teist vanemat (eriti sotsiaalses, kuid ka tehnoloogilises mõttes) tuleks aga otsida jututubade ja rollimängukeskkondade seast.


Rollimängud ja suhtluskeskkonnad

edit

Interneti-jututubade ja ka MUD-rollimängukeskkondade kõrgajaks võib pidada 90-ndaid aastaid. Esimesed arvuti-jututoad pärinevad 80-ndate keskpaigast, ent Internetti jõudis esimesena ilmselt Chris Thompsoni Cat Chat 1991. aastal. Jututoad olid mõnda aega ülipopulaarsed ka Eestis - esimesele, 1993-1995 tegutsenud Anna Jututarele järgnesid Virtual City, Puhhi Jutukas, Muumiorg, Vanalinn ja mitmed teised. Sajandi lõpuaastatel tõrjusid veebifoorumid koos kiiresti populaarsust koguvate sõnumisüsteemidega (MSN Messenger jt) jututoad suures osas välja. Tänastesse virtuaalmaailmadesse on aga kandunud edasi suhtluskogukonna idee, samuti eripalgeliste "virtuaalsete ruumide" (mis jututubades olid tehnoloogiast tulenevalt kirjeldatud puhtsõnaliselt, uuema aja tehnoloogia aga võimaldas graafilist esitust) kasutamine.

MUD-keskkonnad (eesti arvutislängis "mudamäng") olid tehniliselt sarnased jututubadega, ent lisasid juurde "Dungeons & Dragons" -mängudest tuttava rollimängukeskkonna, kus täringut asendas arvuti. Ehkki paljud "mudad" olid üksnes tekstipõhised madinamängud, kujunes mõnest väga rikkalik ja detailirohke virtuaalmaailm (heaks näiteks on J.R.R. Tolkieni maailma originaalitruu jäljendus MUME ehk Multi-User Middle-Earth, mis koosneb ligi 24 000-st ruumist ja tegutseb üsna edukalt tänaseni).

Võrgumaailmade tulek

edit

Esimesed onlain-võrgumaailmad töötasid enamasti veidi piiratumates keskkondades kui "päris" Internet - näiteks Quantum Link'i (hilisem America Online ja AOL) Habitat ja CompuServe'i WorldsAway 80. aastate keskel. Internetis tuleks ühe esimesena nimetada esimeseks MMORPG-ks (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) peetavat Ultima Online'i, millele järgnesid 1999. aastal Sony Everquest ning 2004. aastal seni ilmselt populaarseim sedalaadi mäng, World of Warcraft.

Sedalaadi mängude puhul aga tuleb arvestada asjaolu, et sealne maailm ise on üksnes kulissiks erinevatele tegevustele - ehkki on olemas osa mängijaid, kes hindab just nimelt oma tegelaskuju "väljamängimist" ja maailma sobitumist, moodustavad nad pea kõigis mängudes vähemuse. Suurema osa mängijate jaoks on põhieesmärgiks oma tegelaskuju võimete kiire väljaarendamine (näiteks WoW-s tasemed 60/70/80) ja teiste mängijatega või(s)tlemine (PvP ehk Player vs Player) - tegelikult tulekski kasutada MMORPG asemel lühendit MMOG, kuna rollimänguga tegeldakse neis keskkondades reeglina üsna vähe. Kuna põhirõhk on tegevusel, ei anna enamik mängulisi virtuaalmaailmu kasutajatele ka kuigi suuri võimalusi ise maailma edasi arendada (vahel on võimalik kujundada ja kohandada mõningaid esemeid või tegelase välimust).

Nii tekkis paralleelselt MMORPG-dega ka teine klass virtuaalmaailmu, mis ühelt poolt jätkasid "graafiliste jutukate" liini, teisalt aga pakkusid kasutajatele võimalust ise maailma arendamises kaasa lüüa.


Second Life

edit

Second Life ehk Teine Elu sai alguse 2003. aastal, kui Philip Rosedale asutas ettevõtte nimega Linden Lab, eesmärgiga luua uus virtuaalmaailm, mis erinevalt MMORPG-dest oleks mõeldud eeskätt kasutajate "jagatud kogemusena". 2008. aastaks oli seal ligikaudu 15 miljonit kasutajat.

Tänini vaieldakse, kas SL on võrgumäng, jututuba või hoopis mingi muu ajaviiteteenus. Ilmselt ühendab ta nende kõigi elemente (muuhulgas leidub SL-is ka piirkondi, kus tegelased saavad mängida MMORPG-sarnaseid mänge), kuid tema peamiseks tugevuseks on ilmselt kogukonna väga mõjus kaasamine - kogu keskkond (ja ka ärimudel) on üles ehitatud laienemisele kasutajate loodava sisu lisandumise teel. Lisaks firmale endale on SL saanud ärikeskkonnaks ka suurele osale kasutajatest - äri tehakse erinevate objektidega (virtuaalsed rõivad ja tarbeesemed), teenustega (väga levinud on moeloojad ja disainerid, ent SLis on olemas ka virtuaalsed turvamehed, stripparid ja isegi prostituudid) ning virtuaalse kinnisvaraga (lisaks omanikfirmale on olemas ka virtuaalse maa "järelturg", kus kasutajad saavad maad osta teistelt kasutajatelt).

Väga oluliseks faktoriks tuleb pidada ka head ärimudelit. Kasutamise põhitase on tasuta - igaüks võib endale luuua tegelaskuju ehk avatari, maailma siseneda ja seal teistega suhelda, ent see ei võimalda omada virtuaalset maad ega saada mõningaid täiendteenuseid. Eriti oluline osa tasuliste teenuste kasuks otsustamisel on maa omamise võimalusel (mis omakorda annab võimaluse paremini äri ajada - näiteks virtuaalkontori või poe püstitamise kaudu). Enamik SL-is töötavaid ärisid töötab "ots otsaga kokkutuleku" põhimõttel, kus kasum katab parajasti keskkonna teenustasud. On aga ka üksikuid tõelisi proffe, kes suudavad teenida suurt raha (see on muidugi tekitanud üksjagu küsimusi ka näiteks rahapesu võimalikkuse kohta virtuaalmaaailmade kaudu).

Üsna hästi on korraldatud ka autorsuse küsimused - igal loodaval objektil ja asukohal on omanik, kes siis võib anda teistele erinevaid õigusi. Nii ei saa mõningaid ostetud objekte teistele kasutajatele tasuta üle anda või neid kopeerida. Ning kogu tegevus on koondatud ülevaatlikku ning küllalt kergesti õpitavasse kasutajaliidesesse, mille abil on võimalik küllalt lühikese ajaga õppida looma päris keerulisi objekte. Siiski, objektidevaheliseks suhtluseks mõeldud LSL keel tahab juba korralikku programmeerimisoskust.

SL klienditarkvara on vaba litsentsi ja avatud koodiga ning sellest on seetõttu tehtud ka mitmeid alternatiivversioone. Serveritarkvara töötab küll Linuxil, ent seda ei ole veel vabaks lastud (Linden Labs on andnud mõista, et see on tulevikus kavas, ent hetkel on liiga vara). Ka on kogu maailm siiski loojafirma kontrolli all - seetõttu on hakatud otsima alternatiivseid lahendusi (eriti hiljutise majanduskriisi tingimustes - näiteks on oma SL esindustest loobunud paljud seal varem tegutsenud haridusasutused).

OpenSimulator: loome ise maailma

edit

2007. aasta alguses loodud OpenSimulator (lühemalt OpenSim) on käesoleval ajal veel selgelt ebaküpses arendusstaadiumis (septembris 2009 oli versiooniks 0.6.6), ent sellest hoolimata väga suure potentsiaaliga vaba virtuaalmaailmade loomise tarkvara. Tegu on BSD litsentsi kasuava serveritarkvaraga, mis on arendatud Second Life'i vaba kliendi põhjal ning loodud sellega ühilduma - nii saab sama tarkvara kasutada nii SLi kui ka mõne OpenSim'i serveriga ühendumiseks.

OpenSim võimaldab luua nii eraldiseisva virtuaalmaailma kui ka ühendada erinevaid maailmu suuremateks võrgustikeks. Nii on ühes suurimas võrgustikus OSgridis 2009. a. septembri seisuga ca 2200 regiooni ning 21 000 kasutajat. See võimaldab luua edaspidi väga paindlikke võrgustikke, kus on ühendatud kasutajate suured võimalused oma kohalikku maailma arendada ning kogu võrgustiku suur kasutajamass. OpenSim võimaldab juba käesoleval ajal realiseerida hinnanguliselt 90% SLi funktsioonidest ning ilmselt jõuab juba lähiajal oma eellasele võimaluste osas järele.

Tehniliselt ei ole lihtsa eraldiseisva OpenSim-serveri käivitamine kuigi keeruline, tarkvara töötab nii MS Windowsi, MacOS X kui Linuxi platvormil. Jämeda hinnanguna vajab aktiivselt kasutatav regioon 1 GB arvuti põhimälu, seega suudab tänapäevane 4GB mäluga arvuti rahuldavalt käitada 4 regioonist koosnevat virtuaalmaailma.

2008. aastast arendab oma virtuaalmaailma muuhulgas ka Eesti Infotehnoloogia Kolledž.


Kokkuvõtteks: mitte enam vaid mänguasi

edit

Algsest ajaviitest on tänaseks saanud juba märksa tõsisem fenomen. Second Life'is asuvad kümnete riikide saatkonnad (Eesti oli kolmas riik Maldiivide ja Rootsi järel, kes 2007. aastal seal saatkonna avas - paraku jäi see iseenesest põnev projekt masu jalgu ning suleti 2011. aastal), esindatud on suur hulk õppeasutusi ja kursusi (näiteks saab SLis õppida keemiat, üsna populaarsed on ka erinevad keeleõpperakendused), toimuvad live-kontserdid, konverentsid ja näitused. Olemas on isegi teater.

Olemas on muidugi ka pahupool - virtuaalmaailmad on paraku avatud ka väljapressijatele, pornokunnidele, ahistajatele, enesepaljastajatele ja muudele kahtlastele tegelastele. Üheks põhjuseks on kahtlemata asjaolu, et nagu ka muudes kiiresti arenevates valdkondades, jäävad seadused ka siin ajale kõvasti jalgu, andes pahalastele võimaluse põhimõte "mis pole keelatud, on lubatud" enda kasuks keerata. Kuid tõenäoliselt ei suuda halvad asjad kogu protsessi lõplikult nurja ajada.

Viited

edit

Nädala ülesanne

edit

Tutvu mõne vabalt valitud virtuaalmaailmaga (Second Life sobib, aga soovi korral võib ka mõni muu olla) ja kirjelda ajaveebis oma kogemusi.